Spielmaterial:
120 Spielkarten (40x Fisch, 40x Ente, 40x Maus)
Allgemeine Spielidee:
Man sammelt möglichst viele Karten. Das geschieht, indem Immer 3 Karten gesucht und zur Seite gelegt werden, die eine sinnvolle Addition oder Subtraktion ergeben.
Auf den Karten sind Tiere. Die Tiere auf drei abgelegten Karten bilden eine Freundschaftsgruppe.
In Freundschaftsgruppen, bei denen sich zwei gleiche Tiere zusammentun und gegen einen verbünden können, ist es mit der Freundschaft manchmal schwieriger. Wenn aber drei verschiedene Tiere (Fisch-Ente-Maus) oder drei gleiche Tiere (3x Fisch oder 3x Ente oder 3x Maus) zusammen kommen, dann sind das ‚Beste Freunde‘. Wer eine solche Freundschaftsgruppe bilden kann, ist nochmal an der Reihe.
Neben der eigentlichen Spielregel, bei der bis 20 gerechnet wird, gibt es zwei einfachere Varianten, bei denen nur bis 10 oder bis 6 gerechnet werden muss. Diese Regeln empfehlen sich für Kinder, die das Rechnen erst noch lernen.
'Außerdem kann man das Spiel 'Solo', also alleine, und in einer 'Speed'-Variante. spielen, bei der alle gleichzeitig nach einer Rechnung suchen.
Immer 3: (Rechnen bis 20)
ab 8 Jahre / 2-4 Spieler / 15-20 Minuten Das Video zum Spiel findest du hier.
Spielvorbereitung:
Spielverlauf:
Wer an der Reihe ist, ergänzt zunächst die offenen Karten in der Mitte aus dem Vorrat auf drei Karten.
Dann sucht er aus den Karten auf der Hand und den offen liegenden Karten in der Mitte drei Zahlen, die mit Addition oder Subtraktion eine sinnvolle Rechnung ergeben. zu finden, die eine sinnvolle Rechnung ergeben. Das kann auf zwei Weisen geschehen:
Alleine mit Karten auf der Hand oder alleine mit Karten in der Mitte darf nicht gerechnet werden.
Wurden 3 passende Karten für eine Rechnung gefunden, sind diese drei Tiere Freunde. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten:
Spätestens nach drei Runden endet der Spielzug! Man ergänzt seine Handkarten auf fünf und der nächste Spieler kommt an die Reihe!
Selten passiert es, dass man gleich, wenn man an die Reihe kommt, gar keine passende Rechnung findet. Dann hat man eine ‚Letzte Chance‘: Man legt eine seiner Handkarten unter den Vorratsstapel und zieht sich dort dafür eine neue.
Findet man jetzt eine passende Rechnung, bildet man die Freundschaftsgruppe und legt sie ab. Danach ist in jedem Fall der nächste Spieler dran.
Spielende und Sieg:
Immer 3: (Rechnen bis 10)
ab 6 Jahre / 2-3 Spieler /10-15 Minuten Das Video zum Spiel findest du hier.
Die Spielregel ist die gleiche, wie beim Rechnen bis 20. Es gibt nur einen Unterschiede in der Vorbereitung: Alle Kartenwerte oberhalb der 10 (11-20) werden aussortiert. Außerdem werden je drei Karten (Ente, Maus und Fisch) mit den Werten 9 und 10 aussortiert.
Immer 3: (Speed bis 10/bis20)
2-4 Spieler ab 8 Jahre / 10-15 Minuten Das Video zum Spiel findest du hier.
Dieses Spiel ist für all diejenigen,die sicher rechnen können und konkurrent schnell um die Wette rechnen wollen.
Spielvorbereitung:
Spielverlauf:
Der Startspieler nimmt eine Karte vom Vorratsstapel und legt sie offen in die Mitte.
Wer mit zwei seiner Karten auf der Hand den Wert der mittleren Karte ausrechnen kann, legt seine Hand neben die offene Karte in der Mitte . Hat schon ein anderer Spieler seine Hand dorthin gelegt, legt man seine Hand auf dessen Hand.
Können mehrere Spieler ‚Freunde‘ bilden, gilt die folgende Abstufung:
1. drei gleiche Tiere
2. drei verschiedene Tiere
3. zwei verschiedene Tiere
Bei Gleichstand gewinnt, wer seine Hand zuerst gelegt hat.
Die beim Rechnen verbrauchten Karten kommen auf die Seite.
Wer die Freundschaftsgruppe gewonnen hat, nimmt sich die gewonnenen Karten, füllt seine Handkarten auf fünf auf und ist der neue Startspieler. Die anderen können, wenn sie wollen, zwei Karte nach Wahl unter den Vorratsstapel schieben und sich dafür zwei neue Handkarte vom Vorrat ziehen.
Was ist, wenn keiner kann?
Wer keine ‚Freunde‘ bilden kann, sagt das. Kann niemand eine Rechnung finden, legt der Startspieler eine weitere Karte vom Stapel offen neben der bereits liegenden Karte ab. Nun kann mit beiden offen liegenden Karten gerechnet werden. Findet erneut keiner eine Rechnung, kommt immer wieder eine weitere Karte dazu - so lange, bis jemand ‚Freunde‘ bilden kann.
Am Ende dieser Runde werden alle noch offen liegenden Karten abgeräumt und unter den Vorratsstapel gelegt.
Spielende und Sieg:
Es gewinnt, wer am Ende die meisten Karten gesammelt hat.
Immer 3: (Rechnen bis 6)
2-3 Spieler ab 6 Jahre / 10-15 Minuten Das Video zum Spiel findest du hier.
Spielvorbereitung:
Spielverlauf:
Wer an der Reihe ist, ergänzt - falls nötig - die offen ausliegenden Karten wieder auf zwei. Dann zieht er eine Karte vom Stapel auf die Hand.
Gelingt mit den Handkarten und den offen ausliegenden Karten in der Mitte eine Rechnung, legt man die Freundschaftsgruppe bei sich ab. Die karten werden bei dieser Version gesammelt.
Hat man 'Beste Freunde', ist man nochmal an der Reihe.
Es gibt keine 'Letzte Chance'! Wer keine passende Rechnung findet, behältt seine Karten und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler ist dran. In der nächsten Runde hat man dann nach dem Ziehen eine Karte mehr auf der Hand und damit bessere Chancen.
Spielende und Sieg:
GANZ NEU
Drei Spiele zum intensiven Rechentraining
1.: Solo-Training im Zahlenraum bis 10
1 Spieler ab 7 Jahre 10-15 Minuten Das Video zum Spiel findest du hier.
Vorbereitung:
Spielablauf:
Gesucht werden immer drei Karten, die eine Addition oder Subtraktion ermöglichen. (3/6/9, weil 3+6=9 oder 9-6=3) Solche drei Karten gelten als ‚Freunde‘.
Sind es drei gleiche oder drei verschiedene Karten, gelten die Tiere als ‚Beste Freunde‘.
Auf dieser Grundlage läuft das Spiel wie folgt:
|
Beste Freunde |
Diese drei Karten sammeln. |
Keine Karten weg legen. |
|
Freunde |
Die von der Hand eingesetzten Karten sammeln |
Die von den offenen Karten eingesetzten Karten weglegen. |
|
Beste Freunde auf der Hand |
Diese drei Karten sammeln. |
Restliche Handkarten und die drei offenen Karten weglegen. |
|
Beste Freunde offen in der Mitte |
Diese drei Karten sammeln. |
Handkarten weglegen. |
|
Gar keine Freunde |
Nichts sammeln. |
Alle Handkarten und offenen Karten in der Mitte weglegen. |
Nach jedem Spielzug werden die offenen Karten in der Mitte vom Vorrat auf drei aufgefüllt.
Hat man keine Karten mehr auf der Hand, nimmt man nach dem Auffüllen der Mitte wieder fünf neue Karten vom Vorrat.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr vorhanden sind oder mit den restlichen Karten nicht mehr gerechnet werden kann. Diese Karten werden am Schluss weggelegt.
Sieg:
Man gewinnt, wenn man mehr Karten gesammelt als weggelegt hat. (oder härter. Wenn man höchstens 25 Karten weggelegt hat.)
2. Solo-Training im Zahlenraum bis 20
Vorbereitung:
Alle Karten mischen. Mit halbem Stapel spielen. (Die zweite Hälfte ist für das nächste Spiel.)
Spielablauf:
Wie beim Spiel bis 10 mit einer Ausnahme: Hat man ‚Beste Freunde‘ darf man sich die Handkarten auf fünf auffüllen.
Spielende und Sieg:
Wie beim Spiel bis 10.
3. Rechen-Training zu zweit
Vorbereitung:
Man entscheidet den Zahlenraum und sortiert beim Spiel bis 10 die oben beschriebenen Karten aus.
Dann bekommt jeder Spieler fünf Handkarten. Wer die höchste Handkarte hat, beginnt. (Bei Gleichstand jeweils die nächsthöhere.)
Spielablauf:
Der Ablauf ist der gleiche wie beim Solo-Training. Es gibt nur folgende Änderungen:
|
Beste Freunde |
Diese drei Karten sammeln. |
Keine Karten zum Mitspieler. |
|
Freunde |
Die von der Hand eingesetzten Karten sammeln |
Die von den offenen Karten eingesetzten Karten dem Mitspieler geben. |
|
Beste Freunde auf der Hand |
Diese drei Karten sammeln. |
Restliche Handkarten dem Mitspieler geben. |
|
Beste Freunde offen in der Mitte |
Diese drei Karten sammeln. |
Alle Handkarten dem Mitspieler geben. |
|
Gleich zu Anfang gar keine Freunde |
Nichts sammeln. |
Die fünf Handkarten dem Mitspieler geben. |
Spielende und Sieg:
Restliche Handkarten bekommt der Mitspieler.
Offene Restkarten in der Mitte bleiben liegen und werden nicht mit gewertet.
Wer mehr Karten gesammelt hat, gewinnt.